POSTEX
卒業研究展覧会2016

PROGRAM

函館本展

2016年
2月11日(木・祝)

開場

10:00-17:00

ポスターセッション

13:30-15:30

2016年
2月12日(金)

開場

10:00-17:00

ポスターセッション

13:30-15:30

東京展

2016年
2月17日(水)

開場

15:00-19:00

ポスターセッション

16:00-18:00

OPパーティ

18:00-19:00

2016年
2月18日(木)

開場

11:00-19:00

ポスターセッション

16:00-18:00

2016年
2月19日(金)

開場

11:00-17:00

ポスターセッション

13:00-15:00

ACCESS

函館本展

公立はこだて未来大学 3F ミュージアム

〒041-8655
北海道函館市亀田中野町116番地

市バス

函館バス105/55/55-1系統 「公立はこだて未来大学」停留所

東京展

DESIGN FESTA GALLERY / EAST 101

〒150-0001
東京都渋谷区神宮前3-20-2

電車

千代田線・副都心線 明治神宮前 原宿駅 5番出口

JR山手線 原宿駅 竹下口

千代田線・銀座線・半藏門線 表参道 A2出口

調理熟達支援システムのための
視線移動に基づくデザイン原則の抽出

B4 / 美馬のゆり研究室
吉岡 有紀子

函館展

東京展

吉岡由紀子

B4 / 美馬のゆり研究 吉岡 由紀子

レシピ本と料理向けWebサービスの情報の提示内容および提示方法の差を明らかにし、デジタルメディアの特性を活かした。調理熟達支援システムの情報提示のデザイン原則を抽出することを目指した。レシピ本とWebサービスとの比較考察や,調理初心者の調理中のレシピを参照する時の視線の分析から、3つのデザイン原則を抽出した。

インタビュー

デジタルとアナログを融合した子ども向け学習ゲーム

B4 / 姜南圭研究室
矢久保 七瀬

函館展

東京展

矢久保七瀬

B4 / 姜研究室 矢久保七瀬

アナログ玩具とデジタルを融合した子供向け学習ゲームのデザインを行った。デジタル学習ツールに指先から腕全体など体を使って遊ぶという玩具が持つ身体性を組み合わせた新しい学習ツールの開発を行った。開発した学習ツールの有効性を検証することから、手指運動を用いたeラーニングツールの必要性とその学習効果を検討した。

インタビュー

プロクセミックス理論を用いた遠隔コミュニケーションツールの提案

B4 / 姜南圭研究室
伊藤 健作

函館展

東京展

伊藤 健作

B4 / 姜南圭研究室 伊藤 健作

現在では、情報メディアの多様化により、遠隔地にいる人同士でもメールや電話などで簡単にコミュニケーションをとることができる。しかし、これらの遠隔コミュニケーションの多くでは、同じ空間を共有する感覚を得ることが難しい。そこで、本研究では、非言語情報におけるプロクセミックス理論を用いて、「人がそばにいる感覚」が得られる遠隔コミュニケーションツールを製作し、製作されたツールの有効性を明らかにするため評価実験を行った。

インタビュー

メタファーを用いた空港での新たなゴミ箱の提案

B4 / 姜南圭研究室
藤原 修平

函館展

東京展

藤原 修平

B4 / 姜南圭研究室 藤原 修平

ポイ捨てやゴミが未分別に捨てられるなどの環境問題に対して、感性的な満足度を高めるためにゴミ箱のデザインにメタファーを用いることが報告されている。本研究では、メタファーを用いたゴミ箱がゴミを捨てる人の行動にどのような影響を与えるかを分析した. その結果をもとに、空港内の国際線保安検査ゲート前に置かれる、ペットボトルの分別をサポートし、植物を育てるメタファーを用いることで感性的満足度を高めたゴミ箱を提案した。

インタビュー

公共空間における残像表現を用いたインタラクティブコンテンツの提案

B4 / 姜南圭研究室
武田 智樹

函館展

東京展

武田 智樹

B4 / 姜南圭研究室 武田 智樹

メディアアートなどのインタラクティブ・コンテンツは世の中に普及する一方で、その認知度はそれほど高くないと言われている。しかし、その普及に伴い、公共空間においての役割の可能性が高まっている。本研究では新函館北斗駅に設置することを想定した人の影と残像表現を用いたインタラクティブ・コンテンツを制作し、ユーザーが楽しいという感性的満足感を得られるかを検証した。

インタビュー

Leap Motionによる教育のためのインタラクティブシステム

B4 / 美馬義亮研究室
一ノ瀬 智太

函館展

東京展

B4 / 美馬義亮研究室 一ノ瀬 智太

グループコミュニケーションにおける発話者と聴取者の情報共有を支援するインタラクティブシステムの開発を行った。ジェスチャーを用いることで聞き手側から話し手へ言葉では言いにくいメッセージを伝えることができる。新しいコミュニケーションの提案とその有用性を検証を行った。

インタビュー

生活の記録による
学習支援ツール

B4 / 美馬義亮研究室
佐々木 拓真

函館展

東京展

佐々木 拓真

B4 / 美馬義亮研究室 佐々木 拓真

近年、eラーニングの導入などで、個人に合わせた学習環境で学習することが可能となっている。その中で、学習者自身が学習スタイルを認識し、学習環境を選択できるようにすることが重要である。本研究では、 学習者の学習スタイルを見出すことのできるWebシステムを開発した。また記録を様々な形で可視化することで, 学習者が自分の学習スタイルを理解し、振り返ることを可能にした。 このシステムにより学習スタイル改善をサポートし学習支援を行う。

インタビュー

ペットのストレス管理ツールの開発と評価

B4 / 柳英克研究室
樋爪 大吾

函館展

東京展

樋爪 大吾

B4 / 柳英克研究室 樋爪 大吾

本研究は、ペットの食餌量と生活環境(温度、湿度、音)に着目したストレス管理ツールの開発と評価を行う。本ツールは温度・湿度・音の外的刺激によるペットの食餌量の増減からペットのストレス状態を把握する。 ペットの食餌量増減によって、ストレス状態であるという判定がされた場合は飼育者に対し、温度・湿度・音の観点から原因となった要素の情報を提示する。飼育者は提示された情報をペットの生活状態の改善に活かすことができる。

インタビュー

体性感覚を用いた自己包囲ユーザインタフェース

B4 / 岡本誠研究室
木下 誠子

函館展

東京展

木下 誠子

B4 / 岡本誠研究室 木下 誠子

本研究の目的は、触覚を利用した視覚の感覚代行ができるユーザインタフェースの提案を行い、視覚情報から触覚情報へ適切に再構成できているのかを明らかにすることである。そのために様々な触覚を提示するプロトタイピングを行った。結果として、Future body surface(FB-surface)の提案に至った。実験によって、FB-surfaceの提示する皮膚の振動刺激は物体との距離感を知覚する上で効果的であることがわかった。

インタビュー

駅舎用エレベータのためのインタラクティブな床面サインシステムの提案

B4 / 安井重哉研究室
牛尾 祐誠

函館展

東京展

牛尾 祐誠

B4 / 安井重哉研究室 牛尾 祐誠<

駅舎用エレベータは多くのユーザにとって利便性の高い垂直移動設備である。本研究では駅舎用エレベータ利用時におけるユーザの行動観察を行い、3つの状況に着目する。「1.ユーザが乗車できるかどうか判断しかねている状況」「2.乗車するユーザと後者するユーザが互いに障害となる状況」「3.乗降車におけるユーザ特性に対応してない状況」である。これら1つ1つの状況を改善するため、鼎立した機能をもった床面サインシステムの提案と効果の検証を行う。

インタビュー

改行時の視点移動を短くするタブレット向け電子ブックリーダアプリのインタフェース

B4 / 安井重哉研究室
北町 駿

函館展

東京展

北町 駿

B4 / 安井重哉研究室 北町 駿

電子ブックリーダは電子ディスプレイ上で読書を行うが従来の紙の書籍の体裁を模したインタフェースである。液晶ディスプレイは動きのある表示が可能であり、書籍の体裁を変えることにより読書の支援を行える可能性がある。本研究では書籍の体裁上起こりうる改行時の眼球運動の問題を液晶ディスプレイを想定した動きのある表示方法により視点移動を短くするインタフェースを提案することで解決し、その有用性を検証する。

インタビュー

アニメ1話ごとのコメントの変動を表現するWEBサイトのデザイン

B4 / 安井重哉研究室
中村 水香

函館展

東京展

中村 水香

B4 / 安井重哉研究室 中村 水香

本研究では、アニメに対しての評価点数やレビューから「アニメ1話ごとの変化」に着目し、今回niconicoのコメントを対象に「アニメの劇的に変化する所」を表現し新しいアニメに出会えるようなWEBサイト「とらんすアニメーション (とらアニ)」を制作した。「各話を 1 分ごとに分割しシーンごとに変化を比較」する表現を軸に、コメント量の変動であったりコメント内容の変化の情報から、アニメの変化を示している。

インタビュー

展覧会開催
プロセス分析

B4 / 木村健一研究室
北田 彩香

函館展

東京展

北田 彩香

B4 / 木村健一研究室 北田 彩香

展覧会開催プロセスは、複雑で全体像が見えにくいのが現状である。本研究では開催枠組みと構成要素を参与観察によって分析した。その結果、Kマックリーンが示した開催プロセスモデルと同一であると確認できた。タスクを評価基準と関連性からマネジメント、経験のデザイン、グラフィックデザインの3つに分類できる。コンセプトは展覧会において共通基盤であり、プロセスを駆動する核と言える。展覧会を開催のプロセスとその中にタスクとその分類が明らかになった。

インタビュー

YOSAKOIソーランの舞踊記譜法のデザイン

B4 / 木村健一研究室
丹羽 みずほ

函館展

東京展

Coming soon...

B4 / 木村健一研究室 丹羽 みずほ

北海道の舞踊であるYOSAKOI ソ ーランの現場では、振り付けを覚える際の舞踊譜が不十分であった。YOSAKOIソーランに舞踊記譜法が存在することによって、舞踊の共時性が保たれ、質の向上へつながる。本研究では、YOSAKOIソーランの舞踊譜の制作を行いながら、舞踊譜に有効な構成要素を明らかにした。結果として、「身体の図解」「拍」「歌詞」「譜語」のトラック、34個に体系化された振り付け、「身体の図解」の特徴、「譜語」の性質が挙げられる。

思い出コミュニケーションを促進する都市写真の共同鑑賞法

B4 / 木村健一研究室
齋田 萌

函館展

東京展

齋田 萌

B4 / 木村健一研究室 齋田 萌

地方博物館はその都市の歴史を辿ることができる場であり、そこに歴史資料を素材とした思い出語りの場が生まれることで市民の記憶を取り入れた市民と共につくる博物館に発展していく。本研究では、市立函館博物館に明治時代のパノラマ写真を素材とした思い出語りの場を制作し、鑑賞者の思い出の語り合いを活性化させるための要素を検証した。その結果、現在と比較すること、ランドマークを用いて探索させることの2点が有効であることが明らかになった。

複合現実感を用いたメンコ演出システムの制作

B4 / 迎山和司研究室
松崎 宏紀

函館展

東京展

松崎 宏紀

B4 / 迎山和司研究室 松崎 宏紀

現代風の仮想的な演出を昔の遊びに付加することで体験者の満足度が向上すると考えた。複合現実感を用いて、現実空間のメンコに対して仮想的な演出を付加するシステムを制作し、満足度が向上する演出の調査を行うことである。複合現実感とは現実世界に仮想情報を重ね合わせる技術全般のことである。仮想情報とは映像や音などコンピュータによって付加するデジタル情報のことを指す。

インタビュー

バイダルカ・プロジェクションマッピング -文化財へ直接映像投影をした展示の実践-

B4 / 迎山和司研究室
吉川 和希

函館展

東京展

吉川 和希

B4 / 迎山和司研究室 吉川 和希

文化財の展示は、その多くがケースに収めた展示方法を行っている。また文化財はそれ自体を動かしたり変更を加えることはできない。本研究では、プロジェクションマッピング(以下、PJM)という表現方法を用いて文化財の新しい展示方法を試みた。函館市北方民族資料館に収蔵されている実物のバイダルカへ音声解説と関連した映像を投影した PJMを行った。市立函館博物館にて行われた特別展の一つとして、実際にバイダルカのPJM展示を行った。

インタビュー

兜プロジェクションマッピング -全周投影を用いた文化財展示の提案-

B4 / 迎山和司研究室
木下 祐之介

函館展

東京展

Coming soon...

B4 / 迎山和司研究室 木下 祐之介

地方博物館には現在数多くの文化財が保管されている。しかし、この殆どは劣化や退色などの傷みが酷く、展示が難しいという現状にある。文化を次世代に継承するためにも、こういった文化財を展示できる新たな展示方法が必要である。本研究では、プロジェクションマッピング(PJM)を用いた文化財の展示方法を提案することで、展示が難しい文化財を再び見てもらい、知ってもらう事を目的とする。実際に展示会を行うことで展示方法の効果を検証した。

資料間の関係性を視覚化するデジタルアーカイブの開発 -企画展のための展示装置の提案-

B4 / 原田泰研究室
三野宮 定里

函館展

東京展

Coming soon...

B4 / 原田泰研究室 三野宮 定里

博物資料の関係性を視覚化するデジタルアーカイブビュアーの開発を行った。2016年7月より開催予定の企画展での利用を目指している。企画展のために3000点を超える資料が調査されデジタルアーカイブ化された。各資料を単ページとして提示する一般的なビュアーとは異なり、本システムは各資料を「動き」と対話的な「図解表現」を用いて提示する。その目的は資料間の関係性の発見の支援、会場に置かれていない資料と出会う機会づくり、博物資料の鑑賞をより探索的・創造的にすることである。

協調作業を促進するタンジブルなプログラミングツール

D1 / 原田泰研究室
八城 朋仁

函館展

東京展

八城 朋仁

D1 / 原田泰研究室 八城 朋仁

本研究は協調的にプログラミングするための道具の研究である。それを実現する方法として"タンジブル"なものに可能性を感じ、これまでに複数のプロトタイプを制作してきた。ブロックを組み合わせることでプログラミングできるツールである。制作は基本的にアイデア-開発と続くが可能な限り展示等を行っている。そこで気づいたことは次のプロトタイプへと適用する。現在はワークショップでの利用を目指し、短い時間の中で"プログラムの構造を作る"体験ができるツールの制作を行っている。

インタビュー